Motif Kembang Dangar merupakan motif batik khas Kabupaten Lombok Utara yang kaya akan sejarah kuno. Akan tetapi, motif ini kurang dikenal oleh masyarakat, terutama di kalangan generasi muda karena kurangnya sosialisasi. Salah satu solusi yang dapat dilakukan adalah dengan mengenalkan motif Kembang Dangar melalui penerapan materi motif Kembang Dangar ke dalam kegiatan pembelajaran, khususnya ke dalam pelajaran Seni Budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran motif Kembang Dangar berbasis android. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan. Prosedur pengembangan mengadopsi model 4D dari Thiagarajan. Analisis data terdiri dari analisis data hasil penilaian produk dan analisis data hasil belajar. Hasil pengembangan menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran motif Kembang Dangar yang terdiri dari halaman awal, halaman menu, halaman materi dan halaman kuis. Produk yang dikembangkan layak digunakan, hal ini dibuktikan dengan hasil penilaian kelayakan oleh ahli materi dan ahli media yang memperoleh nilai dalam kategori “Sangat Layak”. Media pembelajaran motif Kembang Dangar dapat meningkatkan hasil belajar Seni Budaya pada ranah kognitif dan membantu menambah pengetahuan terkait motif Kembang Dangar, hal ini dibuktikan dengan hasil analisis hasil belajar yang menyatakan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada ranah kognitif sebelum dan sesudah penggunaan multimedia pembelajaran motif Kembang Dangar berbasis android.Abstract: The Kembang Dangar motif is a typical batik motif of North Lombok Regency which is rich in ancient history. However, this motif is less well known to the public, especially among the younger generation due to lack of socialization. One solution that can be done is to introduce the Kembang Dangar motif through the application of Kembang Dangar motif material into learning activities, especially into Cultural Arts lessons. This study aims to develop an android-based multimedia learning of Kembang Dangar motifs. The research used a research and development approach. The development procedure adopted Thiagarajan's 4D model. Data analysis consists of data analysis of product assessment results and data analysis of learning outcomes. The results of the development produced a product in the form of multimedia learning motif Kembang Dangar which consists of an initial page, menu page, material page and quiz page. The product developed is feasible to use, this is evidenced by the results of the feasibility assessment by material experts and media experts who scored in the “Very Feasible” category. Learning media for Kembang Dangar motif can improve Cultural Arts learning outcomes in the cognitive domain and help increase knowledge related to Kembang Dangar motif, this is evidenced by the analysis of learning outcomes which states that there is a significant increase in the cognitive domain before and after the use of android-based Kembang Dangar motif learning multimedia.
Copyrights © 2025