Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) pada aplikasi perpustakaan pintar di SMK Pasundan Rancaekek menggunakan metode prototyping dan tool Figma. Penelitian ini dilakukan karena kebutuhan modernisasi sistem perpustakaan untuk meningkatkan efisiensi dan aksebilitas layanan. Metode yang digunakan adalah prototyping dengan pendekatan berorientasi objek. Hasil penelitian berupa desain UI/UX aplikasi Perpustakaan Pintar yang mencakup fitur login, dashboard, data kunjungan, data buku, peminjaman, dan pengembalian. Desain UI/UX yang dihasilkan penulis diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan efektivitas layanan perpustakaan pintar di SMK Pasundan Rancaekek.
Copyrights © 2024