Pandemi COVID-19 mempercepat proses digitalisasi di berbagai sektor, termasuk industri event budaya. Salah satu studi kasus penting adalah Tokyo Game Show (TGS) 2020, yang untuk pertama kalinya diselenggarakan sepenuhnya secara digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis proses adopsi inovasi digital dalam penyelenggaraan TGS 2020 menggunakan teori Diffusion of Innovations oleh Everett M. Rogers (1983). Dengan pendekatan kualitatif deskriptif, studi ini menelaah lima tahapan adopsi inovasi—knowledge, persuasion, decision, implementation, dan confirmation—beserta lima karakteristik persepsi inovasi yang memengaruhi respons pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa digitalisasi TGS 2020 menunjukkan keunggulan dalam jangkauan global, efisiensi biaya, dan kompatibilitas dengan budaya digital industri game. Namun, beberapa tantangan muncul, seperti hilangnya pengalaman fisik yang imersif, kesenjangan akses teknologi, dan kesulitan dalam evaluasi kualitatif. Berdasarkan waktu adopsi dan jenis inovasinya, TGS 2020 dikategorikan sebagai early adopter dan bentuk preventive innovation. Temuan ini menegaskan bahwa inovasi digital tidak hanya menjadi solusi jangka pendek, tetapi juga membentuk norma baru dalam penyelenggaraan event budaya yang adaptif, partisipatif, dan berkelanjutan.
Copyrights © 2025