Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan karakter menggunakan animasi 2D yang merepresentasikan pamor keris sebagai upaya mengenalkan budaya keris kepada generasi muda. Metode design thinking digunakan dalam proses pengembangan, meliputi tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Data diperoleh melalui wawancara dengan perajin keris dan 15 pemuda di Sumenep termasuk Desa Aengtongtong, serta melalui pengujian prototipe awal kepada audiens setempat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelima karakter yang dirancang—Mindaraga, Aeng Sagara, Kal Blarak, Kuning Geni, dan Mpu Baskala—mampu menarik minat pemuda lokal dan diapresiasi oleh perajin keris, terutama karena perpaduan elemen visual modern dengan makna pamor keris yang autentik. Namun, terdapat limitasi pada cakupan audiens yang terbatas dan kompleksitas desain karakter. Oleh karena itu, disarankan agar penelitian selanjutnya melibatkan audiens yang lebih beragam dan mengeksplorasi karakter lebih dalam melalui format film atau serial animasi dan game dengan format interaktifnya. Rekomendasi lain adalah memperkuat narasi dan pengembangan karakter sehingga dapat menjadi ikon budaya yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga memiliki kedalaman cerita yang mampu membangun koneksi emosional dengan penontonnya.
                        
                        
                        
                        
                            
                                Copyrights © 2025