Penelitian ini dilatar belakangi bahwa kemampuan pemecahan masalah siswa masih rendah dan siswa merasa pembelajaran matematika kurang menarik dan membosankan. Hal ini perlu diatasi dengan model pembelajaran yang tepat, yaitu dengan model pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Metodologi penelitian menggunakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi – eksperimen (eksperimen semu). Populasi penelitian adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Tambangan, dengan jumlah sampel 26 siswa kelompok eksperimen dan 25 siswa kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes. Pengujian validitas instrument dengan menggunakan rumus masing-masing yang dibantu dengan Microsof Excel. Serta uji t-test untuk pengujian hipotesis penelitian. Hasi penelitian mengungkapkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran berbasis game “berburu ubur-ubur” terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji hipotesis uji t yang menunjukkan bahwa nilai thitung > ttabel yaitu 2,074 > 2,009 maka Ho ditolak dan Ha diterima. Dari hasil temuan penelitian maka pembelajaran berbasis game layak diterapkan di dalam kelas sebagai salah satu solusi untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa di SMA Negeri 1 Tambangan. ABSTRACK This study was motivated by the fact that students' problem-solving abilities are still low and students feel that mathematics learning is less interesting and boring. This needs to be overcome with the right learning model, namely with a learning model that can improve students' mathematical problem-solving abilities. The research methodology uses quantitative research with a quasi-experimental approach (quasi-experiment). The population of the study was students of class XI of SMA Negeri 1Tambangan, with a sample size of 26 students in the experimental group and 25 students in the control group. Data collection techniques used tests. Testing the validity of the instrument using each formula assisted by Microsoft Excel. As well as a t-test for testing the research hypothesis. The results of the study revealed that there was an influence of the game-based learning model "jellyfish hunting" on students'mathematical problem-solving abilities. This is evidenced by the results of the t-test hypothesis test which showed that the t-count value> t-table, namely 2.074> 2.009, then Ho was rejected and Ha was accepted. From the research findings, game-based learning is feasible to be applied in the classroom as one of the solutions to improve students' mathematical problem-solving abilities at SMA Negeri 1 Tambangan.
Copyrights © 2024