Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana motivasi belajar siswa kelas empat sekolah dasar dipengaruhi oleh penggunaan sumber belajar berbasis permainan Dupan (Dadu Pancasila). Sasaran dari alat pembelajaran inovatif ini adalah untuk meningkatkan keterlibatan dan semangat siswa dalam belajar dengan menyajikan konten Pancasila dengan cara yang menarik dan dinamis. Paradigma desain kelompok kontrol pretes-posttest digunakan dalam desain studi kuantitatif quasi-eksperimental ini. Dua kelas empat dari sebuah sekolah dasar di Kabupaten Bogor menjadi subjek penelitian, mereka dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Salah satu alat penelitian adalah kuesioner tentang motivasi belajar dan media pembelajaran. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan dalam peningkatan motivasi belajar antara kelompok yang menggunakan media Dupan dan kelompok yang tidak menggunakannya, dengan hasil secara deskriptif kelompok eksperimen mengalami peningkatan rata-rata skor motivasi belajar dari 34,759 menjadi 80,379 dan uji-t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,030 (<.05), yang menandakan adanya perbedaan nyata antar kelompok. Efek praktis yang dihitung dengan cohen’s d sebesar 0,581. Oleh karena itu, telah dibuktikan bahwa menggunakan sumber belajar berbasis permainan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar sebagai alternatif untuk proses pembelajaran di sekolah dasar.
Copyrights © 2025