Penelitian ini bertujuan mengembangkan PERMATA-S (Pembelajaran Pecahan Matematika dengan Scratch), sebuah media ajar berbasis aplikasi Scratch MIT untuk memfasilitasi pemahaman konsep pecahan sebagai bagian dari keseluruhan pada siswa kelas IV. Pelaksanaan penelitian mengadopsi metode Research and Development (R&D) dengan model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi sembilan tahapan. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 1 Klambu Kecamatan Klambu Kabupaten Grobogan dengan subjek penelitian 31 siswa kelas IV. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, angket validasi ahli, dan tes kemampuan pemahaman konsep. Hasil validasi ahli materi menunjukkan persentase 89,25% (sangat layak), ahli media 92,63% (sangat layak), dan ahli bahasa 85,40% (sangat layak). Uji coba skala kecil memperoleh respons positif dengan persentase 84,21%, sedangkan pada uji coba skala luas mencapai 87,95%. Efektivitas media diukur melalui uji N-gain menunjukkan peningkatan pemahaman konsep pecahan dengan nilai 0,72 (kategori tinggi). Analisis hasil pretest dan posttest menggunakan uji-t berpasangan menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05) yang mengonfirmasi adanya perbedaan signifikan. PERMATA-S terbukti mampu menghadirkan visualisasi interaktif yang memudahkan siswa mengkonstruksi pemahaman konkret tentang konsep pecahan melalui pengalaman belajar yang bermakna. Penelitian ini berkontribusi dalam menyediakan alternatif solusi pembelajaran matematika yang inovatif dengan memanfaatkan teknologi digital adaptif sesuai karakteristik belajar siswa kelas IV sekolah dasar.
Copyrights © 2025