Perkembangan internet yang pesat telah meningkatkan prevalensi penggunaan online game, terutama di kalangan remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi karakteristik pengguna game online berdasarkan jenis kelamin, durasi bermain, dan jenis game yang dimainkan, serta menggambarkan gejala kecanduan game online pada remaja di Kecamatan Percut Sei Tuan. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif dengan desain cross-sectional dan melibatkan 120 remaja pengguna empat warnet yang dipilih melalui teknik cluster random sampling. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner IGDS9-SF yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya (Cronbach’s Alpha = 0,824). Data dianalisis secara univariat dan disajikan dalam bentuk distribusi frekuensi. Hasil menunjukkan bahwa 8,3% responden mengalami kecanduan game online, didominasi oleh laki-laki yang bermain lebih dari 8 jam per hari, dengan jenis game MOBA sebagai pilihan utama. Gejala yang paling sering muncul adalah menjadikan game sebagai sarana pelarian dari perasaan negatif seperti kecemasan (80%). Temuan ini memberikan pemahaman baru tentang pola kecanduan di lingkungan warnet serta menyoroti perlunya pendekatan intervensi yang mempertimbangkan aspek emosional remaja. Penelitian ini merekomendasikan studi lanjutan dengan pendekatan bivariat dan multivariat untuk mengidentifikasi faktor risiko serta pendekatan kualitatif untuk mendalami aspek psikososial yang memengaruhi kecanduan.
Copyrights © 2025