Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal)
Vol. 10 No. 2 (2024): DECEMBER 2024

Media Komik Berbasis Metode Copy The Master untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Narasi Siswa Sekolah Dasar

Lbn Toruan, Sindy Boturan (Unknown)
Faisal (Unknown)
Ambarita , Dody Feliks Pandimun (Unknown)
Sembiring, Masta Marselina (Unknown)



Article Info

Publish Date
28 Dec 2024

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan dari Media Komik Berbasis Metode Copy The Master untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN 067093 Medan Helvetia dalam keterampilan menulis narasi. Penelitian ini dilatar belakangi berdasarkan masalah yaitu, rendahnya kemampuan siswa dalam menulis karena guru hanya menggunakan buku bacaan saat proses pembelajaran dan belum pernah memanfaatkan media komik sebagai alternatif untuk mengajarkan keterampilan menulis karangan narasi. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 langkah yaitu analisis (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Hasil analisis menandakan bahwa media produk ini telah divalidasi oleh ahli desain media dan materi. Validasi desain media memperoleh persentase 95% dengan kategori sangat layak dan 69,1% dengan kategori layak dari validasi materi. Hasil kepraktisan mendapatkan persentase 91,6% dengan kategori sangat praktis dan keefektifan mendapatkan ketuntasan hasil tes 77,2% dengan kualifikasi baik. Dengan demikian, Media Komik Berbasis Metode Copy the Master yang dihasilkan dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan menjadi perangkat pembelajaran yang mampu meningkatkan keterampilan menulis narasi.

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

PAEDAGOGI

Publisher

Subject

Education Other

Description

Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-journal) current issues and issues about study of educational science, development of learning models, digital technologies in education, innovative learning environments, adaptive learning, gamified leaning, and results of research in the field of ...