Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran gameeducation berbantuan genially pada pembelajaran bahasa Inggris kelas IV SDS Dwikora Medan sebagai solusi terhadappengembangan media pembelajaran yang inovatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodepenelitian dan pengembangan (Research and Development) mengadaptasi model ADDIE, yang mencakup 5 tahapanpenelitian pengembangan meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian inimelibatkan subjek penelitian antara lain, ahli materi, ahli media, guru bahasa Inggris dan peserta didik kelas IV. Teknikpengumpulan data yang digunakan meliputi teknik wawancara, observasi, angket, dan tes. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa media pembelajaran game education berbantuan genially yang dikembangkan memperolehpersentase kelayakan media sebesar 90% dengan kategori kelayakan sangat layak, dan kelayakan materi sebesar 98%dengan kategori kelayakan sangat layak. Perolehan persentase kepraktisan media bagi pendidik sebesar 95% dengankategori sangat praktis digunakan bagi pendidik, dan 93% hasil persentase kepraktisan bagi peserta didik dengankategori sangat praktis digunakan peserta didik. Sedangkan dari hasil ketuntasan belajar memperoleh persentase skorN-Gain sebesar 72% dengan kategori sangat efektif. Hasil penelitian yang ditemukan mengindikasikan bahwa mediagame education berbantuan genially yang dikembangkan adalah media pembelajaran yang layak, praktis, danberpengaruh efektif terhadap peningkatan hasil belajar bahasa Inggris peserta didik.
Copyrights © 2025