Penelitian ini tujuannya untuk melakukan analisis pengaruh pemakaian gamifikasi Quizizz dan video pembelajaran terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran matematika. Model penelitian pengujian hipotesis berupa data kuantitatif model Cluster random sampling. Lokasi penelitian di SMA Negeri Karangpandan dengan sampel 72 siswa dari populasi kelas XI sejumlah 396 siswa. Proses mengumpulkan data memakai angket skala Likert, tes untuk hasil belajar. Instrumen tes yang digunakan mencakup uji validitas serta reliabilitas. Data dianalisis melalui regresi linier berganda, yang melibatkan uji t dan uji F. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi Quizizz memiliki pengaruh signifikan terhadap hasil belajar, dengan point signifikansi 0,00 yang lebih rendah dari 0,05, sehingga H1 diterima. Besarnya pengaruh tersebut tercermin dari nilai R² sebesar 0,652. Video pembelajaran juga terbukti secara signifikan memengaruhi hasil belajar, dengan point signifikansi 0,00 < 0,05, sehingga H2 diterima. Pengaruh video pembelajaran terhadap hasil belajar sebesar 76,8% ditunjukkan oleh nilai R² sebesar 0,768. Secara simultan, gamifikasi Quizizz dan video pembelajaran memberikan pengaruh terhadap hasil belajar yang besarnya 92,9%, dengan point signifikansi 0,001, sehingga H3 diterima. Maka, bisa diambil kesimpulannya bahwa gamifikasi Quizizz dan video pembelajaran berpengaruh baik dengan parsial maupun simultan terhadap hasil belajar.
Copyrights © 2025