Kurangnya literasi keuangan di Indonesia berdampak pada rendahnyakemampuan individu dalam mengelola keuangan secara bijak. Anak-anak usia 6–12tahun merupakan kelompok penting untuk diperkenalkan pada konsep dasarkeuangan sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasiberbasis digital yang dapat memperkenalkan nilai kerja, menabung, dan mengelolauang kepada anak secara menyenangkan. Metode yang digunakan adalah Design Thinking dengan pendekatan user-centered design. Proses dimulai dari pengumpulandata melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, dilanjutkan dengan pembuatanprototipe dan pengujian usability. Kemudian ada juga perancangan mediapendukung untuk aplikasi Wandr seperti sosial media, poster, banner, dan mediapromosi lainnya. Hasil menunjukkan bahwa aplikasi Wandr dapat diterima denganbaik oleh anak dan orang tua, dengan nilai SEQ 6,7 dan SUS 86,5. Aplikasi inidilengkapi fitur tugas harian, dompet digital anak, dan quiz harian. Penelitian inimenunjukkan bahwa media interaktif dapat menjadi alternatif edukatif yang efektifdalam membentuk kebiasaan finansial anak sejak dini.Kata kunci: anak-anak, aplikasi edukasi, gamifikasi, literasi keuangan, UI/UX
Copyrights © 2025