Perkembangan teknologi informasi mengahdirkan berbagi dampak dalam dunia pendidikan, salah satunya melalui penggunaan gadget.Fenemona ini yang meluas dikalangan siswa SMA Negeri 4 Kupang banyak siswa yang masih menggunakan gadget sebagai hiburan dibandingkan presatsinya semakin minim . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar statistika matematika siswa kelas 10 SMA Negeri 4 Kupang. Metode yang digunakan adalah kuantitaf dengan pendekatan regersi sederhana. Sampel sebanyak 29 siswa dipilih secara purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi nilai. Analisis data dilakukan dengan uji deskriptif, dan uji normalitas. Hasil analisis statistik deskriptif menunjukkan rata-rata penggunaan gadget cukup tinggi (mean = 15.00), uji normalitas mennggukan Shapiro-Wilk menunujukkan bahwa data penggunaan gadget berdistribusi normal, namun data prestasi belajar tidak normal. Hasil uji t satu sampel menunjukan penggunaan gadget secara signifikan tinggi (p < 0.05). penelitian ini menyimpulkan bahwa meskipun gagdegt digunakan intesif, prestasi belajar siswa tidak meningkat secara signifikan, menunjukan perlunya control penggunaan gadget untuk penggunaan gadget untuk pembelajaran ynag lebih efektif.
Copyrights © 2025