Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika peserta didik kelas II C SD Maitreyawira Palembang, di mana hanya 43% yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Kondisi ini menunjukkan perlunya strategi pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual. Penelitian membuktikan efektivitas model Problem Based Learning (PBL) berbantuan permainan interaktif digital dalam meningkatkan hasil belajar matematika. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 28 peserta didik. Data diperoleh melalui observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan ketuntasan belajar dari 43% pada pra-siklus menjadi 68% pada siklus I, dan 89% pada siklus II. Selain peningkatan aspek kognitif, pembelajaran ini juga memunculkan motivasi, partisipasi aktif, dan keterampilan kolaborasi peserta didik. Dengan demikian, penerapan model PBL berbantuan permainan interaktif digital layak dijadikan alternatif strategi pembelajaran yang inovatif, menyenangkan, dan efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika di sekolah dasar.
Copyrights © 2025