Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran matematika digital berbasis kearifan lokal permainan dakon untuk meningkatkan penalaran siswa. Media pembelajaran ini mengangkat budaya tradisonal dakon agar siswa mengenal salah satu permainan tradisional di Indonesia. Populasi penelitian ini yaitu siswa kelas 10 siswa sekolah menengah atas dengan sampel berjumlah 30 siswa. Jenis penelitian ini yaitu penelitian kuantitatif dengan desain one group pretest and posttest. Teknik pengumpulan data menggunakan tes kemampuan awal (pretest) dan tes kemampuan akhir (posttest) tentang kemampuan bernalar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital dakon efektif untuk meningkatkan penalaran siswa. Berdasarkan hasil uji t ditunjukkan bahwa nilai Sig.(2-tailed) kurang dari 0,05 (0,000 < 0,05) artinya penggunaan media pembelajaran matematika digital berbasis kearifan lokal permainan dakon efektif untuk meningkatkan penalaran siswa.Selain itu, rata-rata hasil pretest dan posttest mengalami peningkatan sebesar 35,7 setelah diberikan treatment menggunakan media pembelajaran matematika digital berbasis kearifan lokal permainan dakon. Oleh karena itu, dalam pembelajaran sebaiknya menggunakan media pembelajaran yang relevan agar siswa dapat meningkatkan kemampuannya.
Copyrights © 2024