Game dengan elemen dramatis dapat menjadi media efektif untuk meningkatkan self-esteem pada remaja. Penelitian ini menganalisis tiga game independen (Omori, Hibernation Day, dan A Space for the Unbound) untuk mengidentifikasi bagaimana elemen-elemen dramatis dalam game tersebut mendukung perkembangan sosial-emosional pemain. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan baru bagi desainer game dalam menciptakan pengalaman bermain yang tidak hanya menghibur, tetapi juga bermanfaat bagi kesehatan mental pemain.
Copyrights © 2025