Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan gadget dan minat belajar terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMA Negeri 2 Tondano. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan analisis deskriptif dan regresi linear berganda. Instrumen penelitian berupa angket yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Sampel penelitian sebanyak 60 siswa kelas X yang dipilih dengan teknik proportional random sampling. Data dianalisis menggunakan SPSS versi 25 melalui uji normalitas, uji linearitas, uji t, uji F, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan penggunaan gadget dan minat belajar, baik secara parsial maupun simultan, terhadap hasil belajar informatika siswa. Dengan demikian, penggunaan gadget secara bijak dan peningkatan minat belajar menjadi faktor penting dalam mendukung keberhasilan pembelajaran.
Copyrights © 2025