Sumbula : Jurnal Studi Keagamaan, Sosial dan Budaya
Vol. 6 No. 2 (2021): Juli

Peran Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo

Ainna Al Firdausi (Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya)
Aulia Farida Zamani (Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya)
SettingsAzza Agustina Rahma (Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya)



Article Info

Publish Date
30 Jul 2021

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kejenuhan siswa dalam proses pembelajaran dikarenakan strategi mengajar yang monoton. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui gamifikasi dalam pembelajaran BTQ dan peran dari pembelajaran berbasis gamifikasi ini. Subjek pada penelitian ini yakni seluruh Kelas VII dan VIII yang berjumlah 19 kelas di SMPN 1 Candi. Metode penelitian yang digunakan yakni metode penelitian deskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini yakni Gamifikasi pada pembelajaran terletak pada pengembangan strategi yang efektif dalam proses pembelajaran tersirat pada kedalaman analisis kondisi dan perangkat pembelajaran yang tersedia. Peran gamifikasi dalam pembelajaran mampu mengasosiasikan perasaan fun, membentuk pengetahuan kolektif bagi siswa, meningkat motivasi siswa dalam mengerjakan tugas dan mampu meningkatkan kecenderungan aktif mengerjakan tugas meski dengan berkurangnya ketelitian karena time in game.

Copyrights © 2021






Journal Info

Abbrev

sumbula

Publisher

Subject

Religion Humanities Education Other

Description

The focus of the themes and topics of this journal are understanding of religious, social and cultural studies, both locally and internationally through the publication of articles, research reports, and book reviews, Contains religious studies, whether educational, legal, political, economic, ...