Perkembangan web 2.0 apabila dikaitkan dengan strategi pemasaran dapat menghasilkan suatu kolaborasi Bersama pelanggan melalui sosial media. Tayangan Clash of Champions yang dirilis oleh Aplikasi Ruangguru menyediakan Komunitas Virtual pada sosial media X untuk menyediakan wadah penontonnya untuk berinteraksi dengan sesama yang memberi dampak bagi Ruangguru. Penelitian ini bertunjuan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh interaksi dalam komunitas virtual tersebut dengan keterlibatan penonton pada tayangan. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebar kuesioner dalam komunitas virtual “Clash of Champions & AoC” pada sosial media X. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa adanya pengaruh positif dari interaksi penonton pada komunitas virtual terhadap keterlibatan pada tayangan dengan hasil T hitung 8,060 dan T table 1,660.
Copyrights © 2026