Penyalahgunaan narkoba menjadi urgensi masalah di Indonesia. Kelompok usia remaja 15-24 tahun berdasarkan laporan prevalensi tahun 2023 pernah dan setahun pakai masih belum mengalami penurunan. Maka dari itu, media edukasi berupa game dapat dimanfaatkan sebagai medium yang seru dan menyenangkan. Salah satu tahapan yang dilalui adalah perancangan desain karakter dari game itu sendiri. Melalui pengambilan data kualitatif dan kuantitatif, hasil wawancara pakar dan kuesioner kemudian dianalisis secara deskriptif sehingga menghasilkan sintesis data. Hasil analisis tersebut digunakan sebagai perumusan keyword sebagai acuan desain karakter game yang dibuat berdasarkan preferensi dan minat remaja.
Copyrights © 2025