Dalam pendidikan Matematika di tingkat sekolah dasar, proses pembelajaran yang dinamis sering terhambat oleh metode evaluasi yang monoton, yang menyebabkan rendahnya motivasi dan partisipasi siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas Gimkit, alat pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi, dalam meningkatkan mutu pembelajaran Matematika. Metode yang diterapkan adalah studi literatur sistematis, yang dilaksanakan melalui serangkaian tahapan yaitu identifikasi dan penyeleksian sumber ilmiah, analisis kritis terhadap sekitar sepuluh jurnal yang membahas gamifikasi dan pendidikan dasar, dan diakhiri dengan sintesis temuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gimkit terbukti efektif meningkatkan perhatian, motivasi, keterlibatan, serta hasil pembelajaran melalui fitur poin, tantangan, variasi mode permainan, dan umpan balik langsung. Kesimpulannya, Gimkit adalah solusi yang efisien dan sesuai untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik. Oleh karena itu, para pendidik dianjurkan menggunakan Gimkit dalam proses evaluasi, dan lembaga pendidikan harus mendukung dengan penyediaan alat dan akses internet yang memadai.
Copyrights © 2025