Cokroaminoto Journal of Primary Education
Vol. 8 No. 4 (2025): Oktober - Desember 2025

Peningkatan Hasil Belajar PPKn melalui Model Project Based Learning (PjBL) Terintegrasi Gamifikasi Berbasis Kearifan Lokal Suku Dayak di Kelas VI A SD Negeri 001 Bunyu

Mariati, Mariati (Unknown)
Mustaji, Mustaji (Unknown)



Article Info

Publish Date
29 Dec 2025

Abstract

Penelitian ini mendesak dilakukan karena integrasi kearifan lokal dalam pembelajaran PPKn semakin diperlukan untuk menumbuhkan karakter peserta didik yang berakar pada budaya bangsa sekaligus adaptif terhadap perkembangan pembelajaran abad ke-21. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn), khususnya pada materi norma, hak, dan kewajiban. Pembelajaran yang masih berpusat pada guru menyebabkan siswa pasif, kurang terlibat dalam diskusi, serta kurang mampu mengaitkan konsep norma dengan konteks sosial-budaya yang ada di lingkungan mereka. Model Project Based Learning (PjBL) yang dipadukan dengan gamifikasi dan kearifan lokal Dayak dipandang memiliki potensi besar untuk meningkatkan partisipasi, kreativitas, dan pemahaman siswa secara komprehensif. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VI A SD Negeri 001 Bunyu pada materi norma, hak, dan kewajiban melalui penerapan model Project Based Learning berbasis budaya Dayak dengan integrasi elemen gamifikasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 27 siswa. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi aktivitas siswa, tes hasil belajar, dan dokumentasi proses proyek digital berupa kampanye norma berbasis budaya lokal. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kedua aspek yang diamati. Aktivitas siswa pada Siklus I berada pada kategori cukup aktif dengan persentase 65%, dan meningkat menjadi 80% (aktif) pada Siklus II. Hasil belajar juga meningkat dari 62,96% ketuntasan pada Siklus I menjadi 85,18% pada Siklus II. Siswa menunjukkan pemahaman yang lebih baik dalam membedakan norma, hak, dan kewajiban serta mampu mengaitkannya dengan praktik budaya Dayak melalui produk kampanye digital yang kreatif. Kesimpulannya, penerapan Project Based Learning (PjBL) berbasis kearifan lokal Dayak yang dipadukan gamifikasi terbukti efektif meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Pembelajaran menjadi lebih bermakna, kontekstual, dan relevan dengan kehidupan sosial budaya siswa.

Copyrights © 2025






Journal Info

Abbrev

cjpe

Publisher

Subject

Humanities Education Languange, Linguistic, Communication & Media Mathematics Social Sciences

Description

The focus of this journal is primary education, which covers related aspects such as students, teachers, teaching materials, evaluation and assessment, curriculum, and lesson ...