Perkembangan pesat game online di kalangan remaja Indonesia yang melebihi 170 juta pemain pada 2021 menimbulkan kekhawatiran gangguan regulasi emosi, khususnya di warnet seperti Furion Sragen dengan durasi bermain rata-rata 2-4 jam per hari; penelitian kuantitatif korelatif bersifat cross-sectional ini bertujuan menganalisis hubungan durasi bermain game online (variabel independen) dengan regulasi emosi (variabel dependen) pada remaja laki-laki usia 10-20 tahun, dengan populasi 1.800 pengunjung Warnet Furion selama 3 bulan terakhir dan sampel 95 responden dipilih melalui rumus Slovin serta accidental sampling, menggunakan instrumen tervalidasi (kuesioner durasi game 3 item, r=0.285-0.843; skala regulasi emosi Likert 30 item, α Cronbach=0.6) yang dianalisis dengan uji Spearman Rho pada SPSS; hasil menunjukkan mayoritas durasi bermain sedang (48,4%) hingga lama (33,7%) disertai regulasi emosi cukup (50,5%) hingga kurang (29,5%), mengonfirmasi korelasi negatif sangat kuat dan signifikan (r=-0,972, p=0,000), sehingga disimpulkan durasi bermain yang lebih lama sangat merusak kemampuan regulasi emosi, merekomendasikan pengawasan orang tua yang lebih ketat, edukasi literasi digital, dan intervensi preventif terarah.
Copyrights © 2026