Journal of Vocational, Informatics and Computer Education
Vol 2, No 1 (2024): Juni 2024

Analisis Model UTAUT Untuk Mengetahui Tingkat Penerimaan Teknologi Mahasiswa Pada Aplikasi Kahoot

Andika Isma (Universitas Negeri Makassar)
Sitti Hajerah Hasyim (Universitas Negeri Makassar)
Aprilianti Nirmala S (Universitas Negeri Makassar)
Nurzabrina Anugrani (Universitas Negeri Makassar)
Ahmad Luthfi (Universitas Negeri Makassar)
Ibrahim Al khalil (Universitas Negeri Makassar)



Article Info

Publish Date
14 Feb 2026

Abstract

Teknologi dan internet telah menjadi pendorong utama dalam globalisasi pendidikan, memungkinkan adopsi platform pembelajaran online seperti Kahoot. Penelitian ini menggunakan Model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) sebagai kerangka kerja untuk menganalisis penerimaan dan penggunaan aplikasi Kahoot oleh mahasiswa di Universitas Negeri Makassar. Metode penelitian yang diterapkan adalah pendekatan kuantitatif dengan menggunakan desain cross-sectional, dan data dikumpulkan melalui kuesioner dari 76 responden.Hasil penelitian mengungkapkan bahwa mahasiswa menunjukkan respon positif terhadap manfaat dan kemudahan penggunaan Kahoot. Namun, terdapat variabilitas dalam pandangan terkait dukungan lingkungan, persepsi guru, dan niat pengguna, menggambarkan kompleksitas adopsi teknologi ini di lingkungan pendidikan. Rekomendasi penelitian mencakup pengembangan dukungan lingkungan yang lebih baik, pelatihan bagi dosen dan mahasiswa, serta evaluasi infrastruktur teknologi guna meningkatkan efektivitas pemanfaatan Kahoot dan teknologi pembelajaran di Universitas Negeri Makassar. Temuan ini memberikan wawasan berharga untuk pengembangan pendidikan berbasis teknologi dan inovasi di era digital.

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

VOICE

Publisher

Subject

Computer Science & IT Education

Description

1. Informatics and Computing Research addressing the design, development, implementation, and evaluation of computing technologies relevant to educational, professional, and digital learning environments, including but not limited to: Artificial Intelligence and Machine Learning Deep Learning and ...