Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan kucing-kucingan terhadap kelincahan siswa SD Negeri Gunung Ulin usia 10–12 tahun. Metode penelitian menggunakan desain eksperimen dengan pendekatan one group pretest-posttest design. Sampel penelitian berjumlah 21 siswa yang dipilih secara purposive. Instrumen pengumpulan data menggunakan Agility T-Test untuk mengukur kelincahan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa rata-rata waktu pretest sebesar 15,12 detik menurun menjadi 12,58 detik pada posttest. Hasil uji paired samples t-test menunjukkan nilai t = 18,14 dengan p < 0,000, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Temuan ini membuktikan bahwa permainan kucing-kucingan berpengaruh positif terhadap peningkatan kelincahan siswa. Dengan demikian, permainan kucing-kucingan dapat dijadikan alternatif metode pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah dasar, sekaligus berperan dalam melestarikan budaya lokal. Kata Kunci: Permainan Kucing-kucingan, Kelincahan, Agility T-Test
Copyrights © 2026