Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh signifikan penggunaan media pembelajaran berbasis game, khususnya Gimkit, dalam membangun kesadaran diri (self-awareness) peserta didik. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest, melibatkan dua kelas di SMA Labschool UPI, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan Gimkit dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui instrumen tes dan angket, kemudian dianalisis menggunakan uji statistik seperti paired sample t-test dan analisis gain ternormalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit secara signifikan meningkatkan self-awareness peserta didik, dengan rata-rata gain sebesar 65,4993 pada kelas eksperimen dibandingkan 37,1318 pada kelas kontrol. Selain itu, 88,8% responden memberikan tanggapan positif terhadap kemudahan akses, fitur interaktif, dan umpan balik dari Gimkit. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa Gimkit efektif sebagai media inovatif untuk mengembangkan aspek sosial-emosional peserta didik, khususnya dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila.
Copyrights © 2025