Penelitian ini bertujuan mengkaji implementasi model pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dalam pengelolaan pertunjukan seni, khususnya pada aspek tata cahaya dan properti sendratari di SMAN 10 Bandar Lampung. Kurikulum nasional mata pelajaran seni budaya fase F mengharuskan siswa menampilkan karya seni di hadapan publik sebagai wujud capaian pembelajaran. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui studi kasus. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi partisipatif, wawancara mendalam terhadap guru seni budaya dan siswa, serta analisis dokumentasi produksi. Data dianalisis menggunakan model interaktif Miles, Huberman, dan Saldana yang meliputi kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model STEAM berhasil mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu dalam satu proyek pertunjukan: sains diterapkan pada pengelolaan tata cahaya, teknologi pada pembuatan desain publikasi, rekayasa pada konstruksi properti panggung, seni pada pementasan, dan matematika pada penghitungan anggaran produksi. Pengelolaan tata cahaya yang efektif terbukti mampu membangun dimensi dramatik pertunjukan, sementara pengelolaan properti yang terencana berkontribusi pada koherensi visual dan naratif. Disimpulkan bahwa manajemen pertunjukan seni berbasis STEAM tidak hanya memenuhi tuntutan kurikuler, tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan karakter siswa secara bersamaan.
Copyrights © 2026