DIGIMAS: Jurnal Transformasi Digital Masyarakat
Vol. 2 No. 1 (2026): Vol. 2 No. 1 (2026): DIGIMAS: Jurnal Transformasi Digital Masyarakat

Implementasi Game-Based Learning Menggunakan Roblox untuk Meningkatkan Literasi, Critical Thinking, dan Problem Solving

Abbi Nizar Muhammad (Unknown)
Bagas Al Akbar Maulana (Unknown)
Muhammad Hanif Prahasta (Unknown)
Reza Azaria Ardhani (Unknown)



Article Info

Publish Date
31 Jan 2026

Abstract

Rendahnya capaian literasi dan numerasi siswa Indonesia berdasarkan hasil Programme for International Student Assessment (PISA) 2022 menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran digital yang lebih interaktif dan kontekstual. Selain itu, proses pembelajaran di sekolah masih didominasi metode konvensional dengan pemanfaatan teknologi yang belum optimal sehingga berdampak pada rendahnya motivasi belajar, kemampuan berpikir kritis, dan problem solving siswa. Kegiatan pengabdian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukatif pada platform Roblox untuk meningkatkan literasi, numerasi, critical thinking, dan problem solving siswa usia 15 tahun di Jember. Metode pengembangan menggunakan Iterative Product Development Process. Pengembangan map dilakukan menggunakan Roblox Studio melalui penerapan fitur storytelling, stage quiz berbasis literasi dan numerasi, sistem reward, serta mode kolaborasi multiplayer. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa media pembelajaran MountDaki mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Siswa menunjukkan antusiasme tinggi dalam menyelesaikan tantangan berbasis literasi dan numerasi, serta mampu berkolaborasi dalam menyelesaikan problem solving pada permainan. Fitur gamifikasi dan multiplayer juga dinilai mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, aplikatif, dan menyenangkan sehingga berpotensi menjadi inovasi pembelajaran digital yang relevan dengan kebutuhan pendidikan abad ke-21.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

DIGIMAS

Publisher

Subject

Agriculture, Biological Sciences & Forestry Computer Science & IT Education Engineering Other

Description

Ruang lingkup jurnal ini mencakup beberapa topik utama berikut: Teknologi Terapan Mengulas penerapan pengetahuan ilmiah dan teknologi untuk tujuan praktis yang bermanfaat bagi masyarakat dan lingkungan. Topik ini mencakup teknologi sederhana maupun canggih yang diterapkan di berbagai bidang, seperti ...