Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengevaluasi efektifitas penggunaan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa, dengan mempertimbangkan faktor Adversity Quotient (AQ), serta menganalisis efek interaksi di antara kedua variabel tersebut. Pengukuran kemampuan berpikir kreatif dalam studi ini didasarkan pada empat indikator pokok, yaitu kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), keaslian (originality), serta perincian (elaboration). Dengan menggunakan metode eksperimen semu (quasi-experimental) melalui skema pretest-posttest control group design, riset ini menjadikan 60 siswa kelas IX dari SMP Negeri 1 Perbaungan sebagai sampel penelitian. Partisipan dibagi ke dalam kelompok eksperimen yang menerapkan pembelajaran berbasis STEAM dan kelompok kontrol dengan pendekatan konvensional. Instrumen pengumpulan data meliputi tes kemampuan berpikir kreatif, kuesioner AQ, serta angket respons siswa. Analisis data dilakukan menggunakan uji anava dua jalur dengan menjadikan N-Gain sebagai variabel terikat, setelah asumsi normalitas dan homogenitas terpenuhi. Temuan riset mengonfirmasi bahwa pendekatan STEAM secara signifikan lebih unggul dibandingkan pendekatan konvensional. Selain itu, terdapat perbedaan pencapaian kreatifitas yang nyata berdasarkan tingkatan AQ, serta ditemukan interaksi yang signifikan antara pendekatan STEAM dan kategori AQ terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa.
Copyrights © 2026