Kosakata memiliki peran mendasar dalam pembelajaran Bahasa Indonesia karena menjadi dasar bagi kemampuan memahami struktur kalimat dan makna bahasa siswa sekolah dasar. Namun, pembelajaran kosakata pada siswa kelas II masih didominasi metode konvensional yang kurang memanfaatkan media interaktif, sehingga berdampak pada rendahnya keterlibatan dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menilai kelayakan media game BAKATA (Bermain Kata) sebagai sarana pengenalan kosakata dalam mendukung pembelajaran sintaks dan semantik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Media BAKATA dikembangkan dalam bentuk game digital dan diimplementasikan pada siswa kelas II SD Negeri Tambahagung 03. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli media dan ahli materi, angket respon guru dan siswa, serta tes awal dan tes akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media BAKATA memperoleh kategori layak berdasarkan penilaian ahli media dengan persentase 88,8% dan ahli materi sebesar 88,2%. Selain itu, respon guru mencapai 86,5% dengan kategori layak, sedangkan respon siswa sebesar 93,3% dengan kategori sangat layak. Temuan ini menunjukkan bahwa media game BAKATA layak dan praktis digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata serta menunjang pemahaman sintaks dan semantik siswa kelas II sekolah dasar.
Copyrights © 2026