Pembelajaran matematika sering kali menjadi tantangan bagi peserta didik, terutama pada materi matriks yang membutuhkan pemahaman konsep yang mendalam. Kurangnya motivasi belajar menjadi salah satu faktor utama yang menghambat pemahaman peserta didik. Seiring dengan perkembangan teknologi, metode pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) seperti Gimkit mulai diterapkan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Gimkit dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas XI 1 SMA Negeri Arjasa pada materi matriks. Menggunakan metode kuasi-eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design, penelitian ini melibatkan dua kelompok siswa: kelompok eksperimen yang menggunakan Gimkit dan kelompok kontrol yang menggunakan metode konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit secara signifikan meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa terhadap materi matriks. Rata-rata nilai posttest pada kelompok eksperimen mengalami peningkatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol. Selain itu, hasil angket motivasi belajar menunjukkan bahwa siswa lebih antusias dan terlibat dalam pembelajaran ketika menggunakan Gimkit. Dengan demikian, Gimkit dapat menjadi alternatif metode pembelajaran yang inovatif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi matematika.
Copyrights © 2025