Riset ini dilatarbelakangi oleh rendahnya atensi belajar partisipan didik pada mata pelajaran sejarah di SMAN 1 Papar Kediri akibat dominasi tata cara ceramah satu arah yang membuat partisipan didik pasif serta kurang ikut serta dalam pendidikan, sehingga berakibat pada menyusutnya motivasi serta hasil belajar. Riset ini bertujuan buat meningkatkan media pendidikan sejarah berbasis game Mystery Box guna tingkatkan atensi belajar partisipan didik kelas X. Riset memakai tata cara Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi sesi analisis, desain, pengembangan, implementasi, serta penilaian. Informasi dikumpulkan lewat observasi, wawancara, dokumentasi, angket, dan uji pre- test serta post- test pada partisipan didik kelas X- 7 SMAN 1 Papar Kediri, serta dianalisis dengan pendekatan kualitatif serta kuantitatif sehabis media divalidasi oleh pakar modul serta pakar media. Hasil riset menampilkan kalau media Mystery Box efisien tingkatkan atensi belajar, diisyarati dengan kenaikan rata- rata nilai post- test secara signifikan dari 41 jadi 87, dan partisipan didik jadi lebih aktif, bersemangat, serta termotivasi dalam pendidikan. Media ini dinyatakan layak digunakan selaku alternatif media pendidikan sejarah yang interaktif serta cocok dengan ciri anak muda masa saat ini.
Copyrights © 2026