Jurnal Ilmiah Nusantara
Vol. 3 No. 6 (2026): Jurnal Ilmiah Nusantara November 2026

Penerapan Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Pictoblox Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Komputasional Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Lengayang

Gita Ramadani Putri (Universitas Negeri Padang)
Resmi Darni (Universitas Negeri Padang)
Erdisna Erdisna (Universitas Negeri Padang)
Syafrijon Syafrijon (Universitas Negeri Padang)



Article Info

Publish Date
11 Jul 2026

Abstract

Kemampuan Computational Thinking merupakan salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki siswa pada era digital. Namun, kemampuan Computational Thinking siswa pada pembelajaran Informatika masih tergolong rendah karena kurangnya penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan aplikasi PictoBlox terhadap kemampuan Computational Thinking siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Lengayang. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design yang melibatkan 72 siswa, terdiri atas 36 siswa kelas eksperimen dan 36 siswa kelas kontrol. Kelas eksperimen diberikan pembelajaran gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan block coding pada aplikasi PictoBlox, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Pengumpulan data dilakukan menggunakan rubrik penilaian Computational Thinking yang meliputi aspek decomposition, pattern recognition, abstraction, dan algorithmic thinking. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji normalitas, uji independent samples t-test, uji Mann-Whitney U, serta analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor posttest kelas eksperimen sebesar 13,33 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 11,61. Rata-rata gain score kelas eksperimen sebesar 5,03 juga lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 2,39. Hasil pengujian statistik menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p < 0,001). Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis Snake Game menggunakan aplikasi PictoBlox efektif dalam meningkatkan kemampuan Computational Thinking siswa.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

jinu

Publisher

Subject

Computer Science & IT Decision Sciences, Operations Research & Management Economics, Econometrics & Finance Languange, Linguistic, Communication & Media Social Sciences

Description

JURNAL ILMIAH NUSANTARA (JINU), adalah jurnal yang ditujukan untuk publikasi artikel ilmiah yang diterbitkan oleh Kampus Akademik Publising .Jurnal Ilmiah Nusantara ( JINU) merupakan platform publikasi jurnal Karya suatu hasil penelitian orisinil atau tinjauan Pustaka yang ditulis oleh dosen atau ...