Penelitian ini dilatarbelakangi perkembangan teknologi informasi telah membuka peluang baru dalam dunia pendidikan. Salah satu inovasi yang banyak digunakan di sekolah-sekolah adalah aplikasi pembelajaran interaktif, salah satunya Quizizz yang merupakan platform pembelajaran berbasis permainan (game-based learning). Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Loji dan Sekolah Dasar Negeri Ciluluk 02 Kabupaten Bandung Tahun 2025. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif yang bertujuan untuk memahami fenomena secara mendalam dan holistik. Simpulan penelitian ini adalah: a) Perencanaan: Guru menyiapkan materi sesuai kurikulum, lalu memetakannya menjadi soal interaktif dengan variasi (pilihan ganda, benar-salah, bergambar) agar menarik; b) Pelaksanaan: Guru memulai dengan penjelasan materi singkat, mengenalkan tata cara penggunaan aplikasi, lalu mengajak siswa mengikuti kuis; c) Evaluasi: Siswa menjadi lebih antusias, fokus, aktif, dan bahkan yang biasanya pasif mulai berani berpartisipasi. Mereka lebih termotivasi untuk bertanya serta menyimak penjelasan guru karena ingin memperoleh skor tinggi; d) Tindak lanjut: Guru memanfaatkan laporan Quizizz untuk memberi pendampingan khusus bagi siswa dengan nilai rendah dan menyesuaikan strategi pembelajaran. Selain itu, variasi soal, penggunaan media visual, serta pemberian apresiasi kecil digunakan untuk menjaga motivasi siswa. Kata Kunci: Strategi, Motivasi, Aplikasi Quizizz.
Copyrights © 2026