KERNEL: Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika dan Pendidikan Informatika
Vol 7, No 1 (2026)

Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Peminjaman Peralatan Praktik Siswa SMK Berbasis Web dengan QR Code

Adi Harianto (Institut Teknologi Insan Cendekia Mandiri)
Norma Devi Kurniasari (Institut Teknologi Insan Cendekia Mandiri)
Ari Widianto (Institut Teknologi Insan Cendekia Mandiri)
Trian Basofi Rohman (Institut Teknologi Insan Cendekia Mandiri)
Anis Shobikhah (Institut Teknologi Insan Cendekia Mandiri)



Article Info

Publish Date
31 Jul 2026

Abstract

 Pengelolaan barang dan sarana praktik di SMK Nasional Dawarblandong saat ini masih menghadapi sejumlah kendala teknis akibat penggunaan sistem pencatatan buku besar secara manual. Masalah yang sering muncul meliputi antrean panjang siswa saat jam sibuk, data inventaris yang tidak sinkron karena kelalaian pencatatan, dan kurangnya pemantauan terhadap barang yang telat dikembalikan. Oleh karena itu, riset ini dilakukan untuk merancang sebuah solusi digital berupa aplikasi pemantauan peminjaman peralatan berbasis web yang didukung oleh teknologi pemindaian Quick Response (QR) Code. Proses pembuatannya menerapkan metode Scrum yang adaptif, menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel, dan database MySQL. Fitur andalan dari sistem ini memungkinkan identifikasi cepat peminjam dan alat lewat pemindaian QR, pengecekan ketersediaan stok secara langsung, serta penghitungan denda otomatis. Pengujian fungsi sistem (Black-Box) membuktikan bahwa seluruh alur kerja aplikasi berjalan dengan baik tanpa ada celah error. Selain itu, uji respons pengguna (UAT) yang melibatkan 30 orang menghasilkan skor kepuasan sebesar 91,6%, yang berarti aplikasi ini sangat layak digunakan. Kesimpulannya, pemanfaatan QR Code terbukti ampuh memangkas waktu pelayanan secara drastis dan menekan angka kesalahan data aset sekolah.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

kernel

Publisher

Subject

Computer Science & IT Other

Description

1. Teknologi Informasi 2. Rekayasa Perangkat Lunak: a. Rekayasa Kebutuhan b. Pengembangan Game dan Realitas Virtual c. Management Proyek Perangkat Lunak d. User Interface / User Experience 3. Jaringan Komputer: a. Sekuritas Jaringan b. Internet Of Things c. Wireless Network d. Cloud Computing e. ...