Jurnal Didaktika Dwija Indria
Vol 14, No 4 (2026): Didaktika Dwija Indria

Pengaruh Model Case Based Learning dengan Pendekatan Gamifikasi terhadap Computational Thinking Peserta Didik Kelas IV Sekolah Dasar

Dika Happy Nurhalimah (Universitas Sebelas Maret Surakarta)
Roy Ardiansyah (Universitas Sebelas Maret Surakarta)



Article Info

Publish Date
27 Apr 2026

Abstract

Latar Belakang: Computational thinking merupakan keterampilan esensial abad ke-21 yang perlu dikembangkan sejak pendidikan dasar. Namun, hasil observasi awal di Gugus Sriwijaya Kartasura menunjukkan bahwa 61,5% peserta didik kelas IV memiliki kategori computational thinking rendah. Peserta didik cenderung menghindari soal pemecahan masalah dan pembelajaran masih didominasi model direct instruction.Metode: Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi-experimental bentuk nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari 20 peserta didik kelas eksperimen (SDN Pucangan 04) yang mendapatkan perlakuan model Case Based Learning dengan pendekatan gamifikasi dan 22 peserta didik kelas kontrol (SDN Pucangan 03) dengan model direct instruction. Teknik pengumpulan data menggunakan tes uraian computational thinking pada materi Sumber Daya Alam. Analisis data meliputi uji normalitas, homogenitas, uji keseimbangan, uji hipotesis (independent sample t-test), uji N-Gain, dan uji effect size.Hasil: Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi 0,01 < 0,05 dan t-hitung 5,954 > t-tabel, sehingga H0 ditolak. Rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,55 (kategori sedang) dengan distribusi 85% peserta didik pada kategori sedang dan 15% kategori tinggi, sementara kelas kontrol memperoleh rata-rata N-Gain 0,32 (kategori sedang) dengan 64% sedang dan 36% rendah. Uji effect size menunjukkan nilai 3,421 (kelas eksperimen) dan 2,204 (kelas kontrol), keduanya dalam kategori besar. Analisis per indikator menunjukkan keunggulan kelas eksperimen pada decomposition (4,13 > 2,87), pattern recognition (3,47 > 2,07), abstraction (3,59 > 2,40), dan algorithm (3,38 > 2,22).Implikasi: Model Case Based Learning dengan pendekatan gamifikasi terbukti lebih efektif dalam meningkatkan computational thinking peserta didik dibandingkan direct instruction. Guru dapat mengimplementasikan model ini sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran IPA untuk mengembangkan keterampilan berpikir komputasional peserta didik sekolah dasar.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

JDDI

Publisher

Subject

Education

Description

Jurnal ini membahas tentang hal-hal yang terkait dengan bidang Ke SD an. Beberapa hal yang menjadi bahan kajian dalam jurnal ini yakni metode pembelajaran, model pembelajaran, Teknologi pembelajaran, media pembelajaran, majanemen sekolah, bahan ajar sekolah ...