Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas gamifikasi digital dalam pembelajaran matematika terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI SMA Negeri 1 Marga. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya kemampuan berpikir kritis siswa dalam menyelesaikan masalah matematika serta kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran konvensional. Gamifikasi digital menjadi salah satu inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi, partisipasi, dan keterlibatan siswa melalui penggunaan elemen permainan dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment menggunakan bentuk nonequivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 1 Marga, sedangkan sampel penelitian terdiri atas dua kelas yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan berpikir kritis dan lembar observasi aktivitas siswa. Data dianalisis menggunakan uji statistik deskriptif dan inferensial dengan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan kemampuan berpikir kritis antara siswa yang mengikuti pembelajaran menggunakan gamifikasi digital dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Nilai rata-rata kemampuan berpikir kritis siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Dengan demikian, gamifikasi digital efektif digunakan dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas XI SMA Negeri 1 Marga.
Copyrights © 2026