Perkembangan teknologi digital mendorong perubahan signifikan dalam pola hiburan dan perilaku konsumsi remaja, salah satunya melalui pesatnya perkembangan game online seperti Roblox. Platform ini tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga sebagai ruang sosial virtual yang memungkinkan terjadinya interaksi dan transaksi pembelian item virtual menggunakan mata uang digital (Robux), sehingga berpotensi mendorong perilaku konsumtif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh intensitas game online, lifestyle, dan harga item virtual terhadap perilaku konsumtif remaja pengguna platform Roblox. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linier berganda. Pengujian data dilakukan melalui uji instrumen, uji asumsi klasik dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara simultan intensitas game online, lifestyle, dan harga item virtual berpengaruh signifikan terhadap perilaku konsumtif remaja pengguna Roblox. Secara parsial, ketiga variabel tersebut juga terbukti berpengaruh signifikan.
Copyrights © 2026