Analisa: Jurnal Manajemen dan Akuntansi
Vol 14 No 2 (2026): Agustus 2026 (in press)

PENGARUH INTENSITAS GAME ONLINE, LIFESTYLE DAN HARGA ITEM VIRTUAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF REMAJA

Erny Novita Putry (Universitas Merdeka Pasuruan)
Nurul Akramiah (Universitas Merdeka Pasuruan)
Pramita Sukma Wardani (Universitas Merdeka Pasuruan)



Article Info

Publish Date
24 Jul 2026

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong perubahan signifikan dalam pola hiburan dan perilaku konsumsi remaja, salah satunya melalui pesatnya perkembangan game online seperti Roblox. Platform ini tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga sebagai ruang sosial virtual yang memungkinkan terjadinya interaksi dan transaksi pembelian item virtual menggunakan mata uang digital (Robux), sehingga berpotensi mendorong perilaku konsumtif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh intensitas game online, lifestyle, dan harga item virtual terhadap perilaku konsumtif remaja pengguna platform Roblox. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linier berganda. Pengujian data dilakukan melalui uji instrumen, uji asumsi klasik dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara simultan intensitas game online, lifestyle, dan harga item virtual berpengaruh signifikan terhadap perilaku konsumtif remaja pengguna Roblox. Secara parsial, ketiga variabel tersebut juga terbukti berpengaruh signifikan.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

EkonomiAnalisa

Publisher

Subject

Decision Sciences, Operations Research & Management Economics, Econometrics & Finance Other

Description

ANALISA : Jurnal Manajemen dan Akuntansi merupakan jurnal peer review yang diterbitkan tiga kali setahun (April, Agustus dan Desember) oleh Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus 1945 Banyuwangi. Tujuan Analisa adalah ikut serta dalam kemajuan penelitian dan pengembangan di bidang ekonomi dengan ...