Abstrak—Penyebaran hoaks di kalangan pelajar Sekolah Menengah Atas (SMA) terus meningkat seiring tingginya intensitas penggunaan media digital yang tidak diimbangi kemampuan literasi digital memadai, sementara metode edukasi konvensional dinilai kurang mampu melibatkan generasi muda secara aktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi edukasi mobile bergamifikasi bernama “Detektif Hoaks” yang mengintegrasikan kerangka evaluasi informasi CRAAP (Currency, Relevance, Authority, Accuracy, Purpose) guna meningkatkan kewaspadaan siswa SMA terhadap hoaks. Aplikasi dikembangkan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan Flutter sebagai kerangka kerja front-end dan Supabase sebagai backend. Mekanisme gamifikasi yang diterapkan meliputi tiga level berjenjang, bank soal dinamis, sistem poin dan bintang, serta fitur ulasan jawaban. Pengujian fungsionalitas melalui black box testing menunjukkan tingkat keberhasilan 100% pada 17 skenario uji. Validasi ahli materi memperoleh persentase kelayakan 98,29% dan ahli media 96,7%, keduanya berkategori “Sangat Layak”. Uji coba kepada 24 siswa SMA menghasilkan tingkat penerimaan pengguna sebesar 98,83%, juga berkategori “Sangat Layak”, dengan 90,48% responden menyatakan merasa lebih mampu mengidentifikasi hoaks setelah menggunakan aplikasi. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi kerangka CRAAP ke dalam mekanika gamifikasi berbasis mobile merupakan pendekatan yang valid dan diterima baik sebagai media literasi digital preventif bagi siswa SMA. Kata Kunci—Gamifikasi, Literasi Digital, Hoaks, Kerangka CRAAP, Model ADDIE, Aplikasi Mobile, Flutter.
Copyrights © 2026