Kemampuan literasi matematis siswa Indonesia masih tergolong rendah, sebagaimana ditunjukkan oleh hasil PISA 2022 yang menempatkan Indonesia pada peringkat ke-73 dari 81 negara. Salah satu penyebabnya adalah rendahnya minat dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika yang masih didominasi metode konvensional serta kurangnya integrasi budaya lokal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim pelaksana melaksanakan program ETHNOMATHBLOX, sebuah inovasi pembelajaran berbasis permainan edukatif imersif 3D yang mengintegrasikan kearifan lokal melalui representasi bangunan cagar budaya Semarang di platform Roblox. Program ini dilaksanakan di SMP Negeri 11 Kota Semarang dengan menggunakan pendekatan Participatory Action and Learning System (PALS) yang meliputi empat tahapan, yaitu penyadaran, pengkapasitasan, pendampingan, dan pelembagaan. Melalui kegiatan ini, siswa dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran berbasis Game-Based Learning untuk meningkatkan literasi matematis, sedangkan guru mendapatkan pelatihan penggunaan teknologi imersif dan pengembangan media pembelajaran kontekstual berbasis budaya. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan numerasi siswa serta antusiasme tinggi terhadap media pembelajaran inovatif. Program ini sejalan dengan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (sdgs) ke-4 tentang pendidikan berkualitas dan berpotensi menjadi model implementasi pembelajaran matematika kontekstual berbasis budaya dan teknologi di tingkat sekolah menengah.
Copyrights © 2026