Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Teknologi dan Sistem Informasi
Vol. 4 No. 1 (2026): Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Teknologi dan Sistem Informasi

Implementasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, Simulasi Pemilahan Sampah, dan Kreasi Kapal di SDN 006 Balikpapan

Nisa Rizqiya Fadhliana (Institut Teknologi Kalimantan)
Rizky Amelia (Institut Teknologi Kalimantan)
Mahardika Arka (Institut Teknologi Kalimantan)
Olivia Dafina (Institut Teknologi Kalimantan)
Galuh Juliviana Romanita (Institut Teknologi Kalimantan)
Jonathan Riocardo Rawung (Institut Teknologi Kalimantan)
Sabina Danuwijaya Sinta (Institut Teknologi Kalimantan)
Yoga Adhi Nugroho (Institut Teknologi Kalimantan)
M. Shadiq Al-Fatiy (Institut Teknologi Kalimantan)
Vevrianto Pasudi (Institut Teknologi Kalimantan)
Dwi Nur Anggraeni (Institut Teknologi Kalimantan)
Cindytiara (Institut Teknologi Kalimantan)



Article Info

Publish Date
24 Jun 2026

Abstract

Pembelajaran konvensional di sekolah dasar masih sering membatasi keterlibatan aktif siswa dalam memahami materi lingkungan, keanekaragaman hayati, kemaritiman, serta pengembangan kreativitas. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan pembelajaran terpadu berbasis digital dan praktik langsung melalui penggunaan media Augmented Reality, simulasi permainan edukatif pemilahan sampah, serta pembuatan kapal dari barang bekas. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 006 Balikpapan Timur dengan sasaran siswa kelas V. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan media, pelaksanaan tiga program utama, serta evaluasi melalui perbandingan hasil pre-test dan post-test secara deskriptif. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap hewan khas Indonesia, konsep kemaritiman, jenis-jenis sampah, serta cara memilah sampah sesuai kategorinya. Penggunaan game Augmented Reality membantu siswa memahami materi secara lebih visual dan interaktif, sedangkan simulasi game edukasi mendorong siswa untuk belajar memilah sampah melalui aktivitas yang menyenangkan. Selain itu, kegiatan pembuatan kapal dari barang bekas mampu melatih kreativitas, kerja sama, keterampilan motorik, dan kesadaran siswa terhadap pemanfaatan kembali bahan sederhana di lingkungan sekitar. Dengan demikian, integrasi teknologi digital, game edukasi, dan pembelajaran berbasis pengalaman langsung dapat menjadi model pembelajaran yang menarik, kontekstual, dan aplikatif bagi siswa sekolah dasa

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

petisi

Publisher

Subject

Control & Systems Engineering Decision Sciences, Operations Research & Management Engineering

Description

This journal covers the field of publications on information systems which include: - Adoption Technology - Information Systems - E-commerce - E-Goverment - E-Learning - Analysis & Design of Information System - Enterprise Systems - Supply Chain ...