Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Implementasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality, Simulasi Pemilahan Sampah, dan Kreasi Kapal di SDN 006 Balikpapan Nisa Rizqiya Fadhliana; Rizky Amelia; Mahardika Arka; Olivia Dafina; Galuh Juliviana Romanita; Jonathan Riocardo Rawung; Sabina Danuwijaya Sinta; Yoga Adhi Nugroho; M. Shadiq Al-Fatiy; Vevrianto Pasudi; Dwi Nur Anggraeni; Cindytiara
Pengabdian kepada Masyarakat Bidang Teknologi dan Sistem Informasi (PETISI) Vol. 4 No. 1 (2026): Pengabdian Kepada Masyarakat Bidang Teknologi dan Sistem Informasi
Publisher : Mulawarman University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/petisi.v4i1.4773

Abstract

Pembelajaran konvensional di sekolah dasar masih sering membatasi keterlibatan aktif siswa dalam memahami materi lingkungan, keanekaragaman hayati, kemaritiman, serta pengembangan kreativitas. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan pembelajaran terpadu berbasis digital dan praktik langsung melalui penggunaan media Augmented Reality, simulasi permainan edukatif pemilahan sampah, serta pembuatan kapal dari barang bekas. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 006 Balikpapan Timur dengan sasaran siswa kelas V. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan media, pelaksanaan tiga program utama, serta evaluasi melalui perbandingan hasil pre-test dan post-test secara deskriptif. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap hewan khas Indonesia, konsep kemaritiman, jenis-jenis sampah, serta cara memilah sampah sesuai kategorinya. Penggunaan game Augmented Reality membantu siswa memahami materi secara lebih visual dan interaktif, sedangkan simulasi game edukasi mendorong siswa untuk belajar memilah sampah melalui aktivitas yang menyenangkan. Selain itu, kegiatan pembuatan kapal dari barang bekas mampu melatih kreativitas, kerja sama, keterampilan motorik, dan kesadaran siswa terhadap pemanfaatan kembali bahan sederhana di lingkungan sekitar. Dengan demikian, integrasi teknologi digital, game edukasi, dan pembelajaran berbasis pengalaman langsung dapat menjadi model pembelajaran yang menarik, kontekstual, dan aplikatif bagi siswa sekolah dasa