Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pemanfaatan Wayground sebagai sumber belajar interaktif dalam pembelajaran berpikir komputasional siswa kelas VII SMP. Penelitian menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas VII di SMPN 2 Mojosari dengan jumlah masing-masing 32 siswa. Kelas eksperimen menggunakan Wayground sebagai media pembelajaran, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian berupa soal pretest-posttest dan angket respon siswa yang telah divalidasi sebelum digunakan. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, independent sample t-test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 86,7 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 76,1. Hasil uji t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 < 0,05 sehingga terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kedua kelas. Selain itu, hasil N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,64 berada pada kategori sedang dan lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,36. Hasil angket respon siswa juga menunjukkan respon sangat baik terhadap penggunaan Wayground dalam pembelajaran. Dengan demikian, pemanfaatan Wayground sebagai sumber belajar interaktif efektif digunakan dalam pembelajaran berpikir komputasional siswa kelas VII SMP. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pemanfaatan Wayground sebagai sumber belajar interaktif berbasis gamifikasi untuk mendukung pembelajaran computational thinking, khususnya pada materi pengenalan pola di SMP.
Copyrights © 2026