KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
Vol. 15 No. 2 (2026): Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026

Pengembangan Game Edukasi Untuk Melatih Kemampuan Logika Pemrograman Pada Anak SMP (Studi Kasus SMP Negeri 2 Singaraja

Selvina Rinesti (Universitas Pendidikan Ganesha)
Made Windu Antara Kesiman (Universitas Pendidikan Ganesha)
I Gede Bendesa Subawa (Universitas Pendidikan Ganesha)



Article Info

Publish Date
11 Aug 2026

Abstract

Rendahnya kemampuan bernalar siswa SMP akibat pembelajaran Informatika yang monoton dan keterbatasan infrastruktur komputer memicu tingginya beban kognitif dalam menguasai dasar-dasar pemrograman. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi mobile berbasis Android bernama Logic Adventure sebagai jembatan kognitif luring untuk melatih kemampuan logika pemrograman siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil uji ahli menunjukkan validitas isi mencapai koefisien 1,00 (Sangat Tinggi) dan validitas media mencapai 1,00 (Sangat Tinggi) berdasarkan kriteria Gregory. Pengujian praktikalitas produk menghasilkan skor respons siswa sebesar 77,33% pada uji perorangan, 75,55% pada kelompok kecil, dan 75,39% pada kelompok besar (lapangan) yang seluruhnya masuk kualifikasi Layak. Evaluasi diperkuat oleh nilai rata-rata aktual klasikal siswa sebesar 57,21 (Kualifikasi Baik) dan skor respons guru sebesar 73 (Kualifikasi Sangat Baik) berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP). Game edukasi Logic Adventure terbukti layak dan praktis digunakan sebagai media suplemen interaktif untuk melatih fondasi berpikir komputasional siswa pemula secara mandiri. Kata Kunci: Game Edukasi; Logika Pemrograman; Berpikir Komputasional; Model ADDIE; Logic Adventure

Copyrights © 2026