Bandung Conference Series: Accountancy
353-358

Pengaruh Demografi Gamer terhadap Keputusan Pembelian Item Virtual dengan Literasi Keuangan sebagai Variabel Intervening

Rahma Amalia (Prodi Akuntansi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Islam Bandung, Indonesia.)
Helliana (Prodi Akuntansi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Islam Bandung, Indonesia.)
Irena Paramita Pramono (Prodi Akuntansi, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Islam Bandung, Indonesia.)



Article Info

Publish Date
30 Nov -0001

Abstract

Abstract. The phenomenon of wasteful behaviour and unconsidered purchasing has become increasingly prevalent, driven by the purchase of virtual items in online games. This study aims to analyze the influence of gamer demographics on virtual item purchase decisions with financial literacy as an intervening variabel among online game users in Indonesia. This research employs a quantitative method with a verificative approach. Primary data were obtained through online questionnaire distribution to 192 respondents who are online game userts and have made virtual item purchases or top-ups. Data analysis was conducted using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with the assistance of SmartPlS software. The results of the analysis show that: 1) gamer demographics do not have significantly influence virtual item purchase decisions directly; 2) gamer demographic significantly influence financial literacy; 3) financial literacy significantly influences virtual item purchase decisions; and 4) financial literacy fully mediates the relationship between gamer demographics and virtual item purchase decisions. Abstrak. Fenomena perilaku pemborosan, dan pembelian tanpa pertimbangan yang lebih dalam semakin marak dilatarbelakangi oleh pembelian item virtual dalam game online. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh demografi gamer terhadap keputusan pembelian item virtual dengan literasi keuangan sebagai variabel intervening pada pengguna game di Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan verifikatif. Data primer yang diperoleh melalui penyebaran kuesioner secara online kepada 192 responden yang merupakan pengguna game online dan pernah melakukan pembelian item virtual atau top-up. Analisis data dilakukan menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS. Hasil analisis menunjukkan bahwa: 1) demografi gamer tidak berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian item virtual, 2) demografi gamer berpengaruh signifikan terhadap literasi keuangan, 3) literasi keuangan berpengaruh signifikan pada keputusan pembelian item virtual, 4) literasi keuangan meng-intervening secara penuh hubungan antara demografi gamer dan keputusan pembelian item virtual.

Copyrights © 0000






Journal Info

Abbrev

BCSA

Publisher

Subject

Economics, Econometrics & Finance

Description

Bandung Conference Series Accountancy (BCSA) menerbitkan artikel penelitian akademik tentang kajian teoritis dan terapan serta berfokus pada Akuntansi dengan ruang lingkup sebagai berikut, Agresivitas pajak profitabilitas, Akuntansi Manajemen Lingkungan, Audit Internal Current Ratio, Auditors ...