Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perdebatan mengenai apakah e-sport dikategorikan sebagai olahraga atau tidak karena banyak orang yang memiliki argumen tersendiri tentang apa yang dimaksud dengan olahraga. Sebagian besar masyarakat khususnya Generasi Z (lahir 1995-2010) salah dalam mempersepsikan game dan e-sport, dengan bermain game terdapat dampak negatif dan positif bagi setiap individu yang bermain.Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan jenis penelitian survei, sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 33 orang komunitas E-sport Tanjungpura, analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dan uji reliabilitas. Terdapat 36 pernyataan valid dan 4 pernyataan tidak valid, dilanjutkan dengan uji reliabilitas untuk melihat apakah kuesioner dapat diterima atau tidak untuk penelitian, sehingga diperoleh nilai 0,936 dengan interpretasi "Sangat Kuat" yang berarti kuesioner dapat diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Persepsi Generasi Z terhadap E-Sport pada indikator pemahaman memiliki persentase terbesar yaitu 72% dan pada indikator tampilan memiliki persentase sebesar 68%.
Copyrights © 2021