ANTHOR: Education and Learning Journal
Vol 5 No 5 (2026): Anthor 2026

Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Zep Quiz untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa pada Elemen Gambar Teknik Kelas 10 SMK

Munirul Islam Dwi Suwari (Universitas Negeri Malang, Indonesia)
Dwi Agus Sudjimat (Universitas Negeri Malang, Indonesia)
Sriani Sriani (SMK Negeri 6 Malang, Indonesia)



Article Info

Publish Date
07 Sep 2026

Abstract

Keaktifan siswa dalam pembelajaran gambar teknik masih tergolong rendah karena proses pembelajaran cenderung didominasi oleh metode ceramah dan kurang didukung oleh variasi media pembelajaran yang menarik. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya partisipasi siswa selama pembelajaran serta kurang optimalnya hasil belajar yang dicapai. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran gamifikasi berbasis Zep Quiz dan PowerPoint untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran gambar teknik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) untuk mengembangkan media pembelajaran serta quasi-experiment untuk menguji efektivitasnya. Penelitian dilaksanakan pada siswa Program Keahlian Teknik Pemesinan SMKN 6 Malang dengan kelas X TPM 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X TPM 3 sebagai kelas kontrol. Data diperoleh melalui observasi keaktifan siswa dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi dapat mengoptimalkan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Observasi terhadap partisipasi siswa memperlihatkan adanya peningkatan pada kelas eksperimen, yakni dari 66,78 menjadi 81,6 atau naik sebesar 18,2%. Data hasil belajar pada kelas eksperimen juga menunjukkan peningkatan, yaitu dari 65 menjadi 82,8 atau naik sebesar 21,5%. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran gamifikasi Zep Quiz dan PowerPoint berpengaruh dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada elemen gambar teknik.

Copyrights © 2026