Al-Ilmiya: Jurnal Pendidikan Islam
Vol. 2 No. 1 (2026): Al-Ilmiya: Jurnal Pendidikan Islam (Juli)

Pengaruh Penggunaan Gamifikasi "Gimkit" Terhadap Kemampuan Bernalar Siswa Dalam Pembelajaran Al-Qur’an Hadis di Kelas 10 MA Tarbiyatul Banin Banat Jetak Montong

Nur Akhid Dul Khusna (Institut Agama Islam Nahdlatul Ulama (IAINU) Tuban)
Much Machfud Arif (Institut Agama Islam Nahdlatul Ulama (IAINU) Tuban)



Article Info

Publish Date
22 Jul 2026

Abstract

Masalah penelitian ini adalah menjelaskan pengaruh penggunaan gamifikasi dengan menggunakan gimkit sebagai media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran Al-Qur’an hadis terhadap kemampuan bernalar siswa pada kelas 10 di MA Tabiyatul banin banat Jetak Montong pada tahun pelajaran 2025/2026. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan jawaban terhadap rumusan masalah (1) Bagaimana tingkat kemampuan bernalar siswa sebelum dan sesudah penerapan gamifikasi gimkit pada pembelajaran Al-Qur’an hadis 10 MA Tarbiyatul Banin Banat Jetak Montong pada pre-test? (2) Bagaimana penerapan gamifikasi gimkit terhadap kamampuan bernalar siswa dalam pembelajaran Al-Qur’an hadis di kelas 10 MA Tarbiyatul Banin Banat Jetak Montong? (3) Apakah ada pengaruh yang singnifikan dari penerapan gamifikasi gimkit terhadap kamampuan bernalar siswa dalam pembelajaran Al-Qur’an hadis di kelas 10 MA Tarbiyatul Banin Banat Jetak Montong?. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif Dan menggunakan pendekatan eksperimen semu (quasi-experimental design) merupakan pendekatan penelitian yang menyerupai eksperimen murni dengan manipulasi variabel independen dan kelompok kontrol, tetapi tanpa pengacakan acak subjek karena keterbatasan etis atau praktis seperti kelas sekolah yang sudah terbentuk. Hasil penelitian menunjukkan (1) Berdasarkan hasil analisis data, diketahui bahwa kemampuan bernalar siswa sebelum diberi perlakuan masih dalam kategori sedang. Hal ini ditunjukkan oleh rata-rata skor pretest kelas eksperimen sebesar 59,06 dan kelas kontrol sebesar 59,71. Perbedaan yang relatif kecil menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki kondisi awal yang sebanding sehingga cocok digunakan sebagai subjek penelitian eksperimen. (2) Gimkit menciptakan lingkungan belajar yang lebih aktif dibandingkan pembelajaran konvensional. Antusiasme ini menghasilkan peningkatan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran (3) Berdasarkan hasil pengujian hipotesis menggunakan Uji-t, diperoleh bukti empiris penggunaan gamifikasi Gimkit memiliki pengaruh signifikan terhadap kemampuan bernalar siswa. Hasil Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,001 (p < 0,05) dengan nilai t terhitung sebesar -21,99. Dan, hasil Independent Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,003 (p < 0,05) dengan nilai t terhitung sebesar 2,932. Temuan ini menunjukkan perbedaan signifikan dalam kemampuan bernalar antara kelas eksperimen dan kontrol setelah perlakuan. Dengan demikian Hipotesis alternatif (Hα) diterima dan Hipotesis nihil (Hо) ditolak.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

al-ilmiya

Publisher

Subject

Description

jurnal ilmiah yang mempublikasikan hasil penelitian dan kajian ilmiah dalam bidang Pendidikan Islam. Jurnal ini menjadi wadah bagi para akademisi, peneliti, praktisi pendidikan, dan mahasiswa dalam menyebarluaskan gagasan, temuan, serta inovasi yang relevan dengan pengembangan pendidikan Islam di ...