Perkembangan teknologi mendorong kebutuhan penguasaan keterampilan digital sejak usia dini, termasuk dalam memahami logika pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang antarmuka dan pengalaman pengguna dari aplikasi pengenalan pemrograman bagi anak-anak dengan pendekatan gamifikasi. Metode yang digunakan adalah desain berorientasi pengguna melalui lima tahapan desain, yaitu memahami pengguna, merumuskan masalah, mengembangkan ide, membuat purwarupa, dan melakukan pengujian. Subjek dalam penelitian ini adalah anak-anak berusia tujuh hingga dua belas tahun. Data dikumpulkan melalui wawancara dan observasi, lalu dianalisi dengan menggunakan metode pengujian kegunaan untuk mengevaluasi seberapa efektif dan efisien prototype yang dikembangkan. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa prototype yang dirancang ulang dapat memberikan pengalaman yang lebih menarik dan interaktif, serta meningkatkan pemahaman dasar anak-anak terhadap logika pemrograman melalui fitur permainan seperti petunjuk, tantangan, penghargaan, dan tampilan visual yang disesuaikan. Evaluasi melalui pengujian kegunaan dan kuis pemahaman menunjukkan bahwa mayoritas pengguna merasa terbantu dan termotivasi menggunakan aplikasi yang telah dirancang.
Copyrights © 2025