JURNAL PETIK
Vol. 12 No. 3 (2026): Volume 12 No 3 September 2026

Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Digital Wayground Terhadap Motivasi Dan Minat Belajar Siswa SMK Pada Mata Pelajaran Informatika

Tasya Crisanti (Unknown)
Muhammad Wildan Habibie (Universitas Negeri Surabaya)
Rahul Ubaidilah (Universitas Negeri Surabaya)
Ulinnuha Purwanin Tyas (Universitas Negeri Surabaya)
Niken Salsavita (Universitas Negeri Surabaya)
M. Ahlul ‘Ilmi Yuliantono (Universitas Negeri Surabaya)
Mahdiyah Nur Fauziyyah (Universitas Negeri Surabaya)



Article Info

Publish Date
25 Sep 2026

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran digital Wayground terhadap motivasi dan minat belajar siswa SMK pada mata pelajaran Informatika. Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 1 Kalitengah dengan melibatkan 95 siswa kelas X dari kompetensi keahlian Desain dan Produksi Busana (DPB), Layanan Perbankan (LP), dan Teknik Komputer Jaringan (TKJ). Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Data dikumpulkan melalui kuesioner skala Likert dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif serta uji Wilcoxon Signed Rank Test dengan bantuan IBM SPSS Statistics 24. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi dan minat belajar siswa setelah penggunaan media Wayground. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi motivasi sebesar 0,017 dan minat belajar sebesar 0,015 (<0,05), sehingga penggunaan Wayground berpengaruh signifikan terhadap motivasi dan minat belajar siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran digital berbasis gamifikasi mampu menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan berpusat pada siswa serta mendukung pengembangan inovasi pembelajaran berbasis teknologi di SMK. Kata Kunci: media pembelajaran digital; Wayground; motivasi belajar; minat belajar; Informatika.   Abstract This study aims to analyze the effect of using the Wayground digital learning platform on the motivation and interest in learning among vocational high school students in the Computer Science subject. The study was conducted at SMK Negeri 1 Kalitengah, involving 95 tenth-grade students from the Fashion Design and Production (DPB), Banking Services (LP), and Computer Networking (TKJ) programs. The research method employed a quantitative approach with a one-group pretest-posttest experimental design. Data were collected via a Likert-scale questionnaire and analyzed using descriptive statistics and the Wilcoxon Signed Rank Test with the assistance of IBM SPSS Statistics 24. The results indicate an increase in students’ motivation and interest in learning following the use of the Wayground platform. Hypothesis test results showed a significance value of 0.017 for motivation and 0.015 for learning interest (<0.05), indicating that the use of Wayground significantly influences students’ motivation and learning interest. This study concludes that gamification-based digital learning media can create more interactive, engaging, and student-centered learning experiences and supports the development of technology-based learning innovations in vocational high schools. Keyword: digital learning media; Wayground; motivation to learn; interest in learning; Computer Science.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

petik

Publisher

Subject

Computer Science & IT Education Social Sciences

Description

Jurnal Pendidikan Tekologi Informasi dan Komunikasi (PETIK) adalah Jurnal yang memiliki fokus dibidang Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal PETIK ber-issn : 2460-7363 dan e-ISSN : 2614-6606. Sedangkan terbitan pada Jurnal PETIK terbit sebanyak dua kali dalam setahun yaitu pada ...